Lovecraft
En estas últimas semanas he tenido la suerte de jugar a varios juegos de mesa basados en temática Lovecraftiana.
Como es de esperar, dada mi afición hacia la obra del escritor de Providence he disfrutado de lo lindo dichas ocasiones y me ha dado pie a pensar en los distintos puntos de vista que nos aportan estas “adaptaciones” de los temas lovecraftianos.
Tal y como yo lo veo, los juegos más representativos de la nueva hornada (Arkham Horror, Mansiones de la Locura, El Simbolo Arcano…) ofrecen una aproximación al universo lovecraftiano muy distinta a la que podemos disfrutar leyendo uno de los relatos clásicos del maestro.
En ese nivel, destacaría que este tipo de alternativas lúdicas apuestan por “héroes” capaces de sobreponerse al horror primigenio y enfrentarse a los monstruos cara a cara, sin sucumbir a la parálisis que atenaza invariablemente a los personajes de Lovecraft.
Supongo que la actitud “Howardiana”, más activa y energética tiene más atractivo de cara al gran público que el fatalismo de la tragedia anticipada que tanto abunda en la obra de H P. Lovecraft.
¿Es esto una crítica negativa?
En absoluto. La propuesta lúdica señalada es muy interesante y satisface de manera suficiente a los aficionados a Lovecraft, al tiempo que nos permite valorar senderos alternativos del desarrollo en torno a los Mitos de Cthulhu.
Supongo que en las próximas semanas le daré una vuelta al tema, a ver que surge…
Los chicos de Lince Studios llevan tiempo trabajando en un corto titulado Helen, de corte lovecraftiano, que sería la “tarjeta de presentación” de cara a lanzarse a Ages of Madness, el largometraje centrado en el Necronomicon y las incursiones de los Dioses Primigenios en nuestro mundo.
Esa es la parte buena. Un cortometraje de temática netamente lovecraftiana, y la promesa de un largometraje sobre el Necronomicon. Miel sobre ojuelas.
La parte mala es que una y otra vez, las fechas se postergan, y el corto Helen nunca sale a la luz.
¿Afán de preciosismo? ¿Un bloqueo insalvable?
Sea como sea, Helen lleva años durmiendo el sueño de los justos, mientras saltan a los medios, de pascuas a ramos, pequeños adelantos acerca de esa posible joya que será Age of Madness…
En el cartel promocional de Age of Darkness aparece como fecha de estreno diciembre de 2014. ¿Es una fecha fiable? Personalmente lo dudo, teniendo en cuenta que el estreno de Helen estaba programado para septiembre de 2012 y que a estas alturas (Febrero de 2013), aún no tenemos noticias fiables al respecto.
Según señalan Lince Studios a través de su Facebook, Helen se ha retrasado por la necesidad de dedicar tiempo a otros proyectos, pero ha sido retomado en Enero del 2013, con el objetivo de comenzar a animar a finales de Junio.
Es probable que la actual crisis económica haya dado un severo golpe a este proyecto, como a tantos otros, y que tengamos que dormir nuestras expectativas de manera provisional, a la espera de tiempos mejores, en los que obras como Helen o Ages of Madness puedan ser mejor recibidas.
Hasta entonces, deberemos contentarnos con el interesante Teaser Trailer que fue lanzado hace tiempo.
Si tenéis ganas de más información sobre ambos proyectos, siempre podéis dirigiros a la pagina web de Lince Studios y deleitaros con el Concept Art acumulado hasta el momento.
Saludos cordiales
Recientemente, a partir de una entrada que dediqué a cierto comic (El Joven Lovecraft, Septiembre del 2012), he tenido la oportunidad de compartir impresiones a través del blog con José Oliver, uno de los creadores de El Joven Lovecraft.
Mi opinión, discutida respetuosamente entre ambos, era que la tira cómica pecaba de simplismo a la hora de afrontar la figura del escritor. Algo con lo cual probablemente José no esté de acuerdo.

El Joven Lovecraft: Una buena parodia basada en la figura del escritor de Providence, recomendable para echarse unas risas.
Ante todo, deseo disculparme si el tono de las críticas no ha sido el adecuado. Nada estaría más lejos de mi intención que mis afirmaciones pudieran resultar hirientes, puesto que no hay mala voluntad detrás de ellas, sino más bien un anhelo de algo más, una ligera decepción por las oportunidades perdidas.
En realidad, esta tendencia a los cohetes y los tópicos que percibo en lo obra de El Joven Lovecraft no es un fenómeno nuevo a la hora de encarar el Misterio Lovecraft, y se repite continuamente en la mayoría de las utilizaciones de la figura del escritor en los diversos medios.
Así, en Necronomicon (1993), la irregular película dirigida a tres bandas por Brian Yuzna, Christophe Gans y Shusuke Kaneko, aparece Lovecraft retratado como un “héroe de acción”, un ladrón de secretos arcanos, casi del estilo de Indiana Jones o Lara Croft.
Igualmente, en la película española La Sombra Prohibida (2010) se nos plantea un Lovecraft viajero, en plan John Constantin, alertando a los novatos de los peligros que tiene tratar con determinadas fuerzas y aprovechando de paso la ocasión para deleitarse por unos minutos examinando una de las escasas copias del Necronomicon…
También hay una curiosa aparición de Lovecraft en el comic Planetary/ Authority: Gobernar el Mundo (2000), en el cual el genial guionista Warren Ellis nos deleita con una magnífica parodia del poso racista de Lovecraft. A pesar del guiño humorístico, la aproximación de Ellis resulta más que correcta, y en apenas cuatro páginas hace alusión al carácter aislado de Lovecraft, sus problemas con las mujeres, su notable cultura y sus consideraciones acerca de las “razas inferiores”…
Y por desgracia, salvando los aciertos de Ellis, me da la impresión de que son los guiños tópicos los que venden, y los que demanda un público mayoritario, que en general, ni sabe ni quiere saber quién era Lovecraft.
Porque Lovecraft no era un cazador de tesoros, sino un erudito y un artista obsesionado por sus propios fantasmas. Y ahí es donde fallan las representaciones superficiales.
Estas visiones, centradas en vender al público una pose de tentáculos y horror, nunca aciertan a reflejar la duda perpetua del escritor. Esa duda existencialista que le hacía escribir sobre hombres que perdían su identidad, ya sea por el descubrimiento de sus verdaderas raíces (Hechos tocantes al difunto Arthur Jermyn y su familia, publicada en 1921 o La Sombra sobre Innsmouth, escrita en 1931), ya sea por los cambios provocados por causas ajenas (El Caso de Charles Dexter Ward, escrita en 1927).
No hablo de reseñar elementos biográficos en el Misterio Lovecraft, necesarios para entender mínimamente el devenir de su ciclo, sino de las pinceladas imprescindibles acerca del carácter del escritor. El espíritu que le movía y le hacía escribir una y otra vez sobre los mismos temas.
Porque hasta que no se afronte esa tarea de rigor y profundidad, el Misterio Lovecraft nos eludirá, y nos tendremos que contentar con sombras y espejos en forma de tentáculos sinuosos, hombres batracio y alaridos bajo la luna…
Respecto a El Joven Lovecraft, me parece un excelente divertimento para cualquiera que disfrute del Imaginario Popular creado por Lovecraft. Sin embargo, como ya señalé en su momento, y he intentado ilustrar de manera más detallada en esta segunda entrada, su pequeño pecado es no aprovechar la plataforma alcanzada para explorar con más profundidad la imagen de Lovecraft, y quedarse en el chascarrillo fácil de los tentáculos y la tendencia al aislamiento del joven escritor.
Saludos cordiales.
Podría hablar largo y tendido de Lego.
Yo admiro a esos tíos. De verdad… Desde hace mucho, han sabido conectar con su comunidad de fans para mejorar y crear nuevos universos, implicando al consumidor final en el mismísimo diseño de sus productos.
Chapeau.
Además, para cualquier aficionado a la cultura popular, Lego tiene hoy en día varias franquicias sumamente atrayentes, como pueden ser Lego Star Wars, o Lego The Lord of The Rings.
Con esos mimbres, es totalmente lógico que en la comunidad de fans hayan surgido “propuestas” de nuevos universos Lego basados en otros iconos pop aún poco desarrollados. Y es ahí donde encontramos Lego Cthulhu.
Lego Cthulhu enmarca toda una serie de propuestas y construcciones creadas por los aficionados a Lego en torno a la obra de Lovecraft.
Ni que decir tiene, que algunos de las obras son espectaculares.
Quién sabe. Quizás en algún momento se llegue a prestar verdadera atención por parte de la compañía a estas simpáticas adaptaciones, y lleguemos a ver en los grandes almacenes cajas Lego con sets para montar ciudades sumergidas habitadas por criaturas primigenias.
Por lo pronto, os dejo un curioso ejemplo de cómo podría ser la publicidad de Lego Cthulhu…
Saludos cordiales.
Hoy me hago eco de la publicación de una antología de temática “lovecraftiana” a cargo de Edge Entertainment, la editorial que publica en España los juegos basados en la “Llamada de Cthulhu”.
Edge Entertainment, editorial española de los cuales quizás ya hablé en el pasado al referirme al juego de rol y el juego de cartas de La Llamada de Cthulhu, actualmente tiene en su catalogo una gran variedad de propuestas vinculadas al horror lovecraftiano.
Así, entre su oferta de juegos de tablero tienen disponible Arkham Horror y Las Mansiones de la Locura, en la categoría de los juegos de rol esta La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu, o Cthulhu Tech, y en juegos de cartas tienen La Llamada de Cthulhu, en su formato Living Card Game…
Personalmente soy un fan del juego de cartas, ya desde sus tiempos de Juego de Cartas Coleccionables, pues cuenta con unas ilustraciones excelentes, que aportan una dimensión nueva a los horrores narrados por Lovecraft y compañía.
Pues bien, resulta que Edge no solo apuesta por la vertiente más lúdica del Universo Lovecraftiano, sino que también apoya la faceta literaria…
Así, en el 2011, con motivo de la publicación de la Edición Primigenia del juego de Rol de La Llamada de Cthulhu, Edge publicó una antología titulada Los Nuevos Mitos de Cthulhu, en asociación con Nocte, la organización de escritores españoles de Terror.
Siguiendo esa senda, este año 2012 Edge ha vuelto a publicar una antología de relatos de temática Lovecraftiana, apoyándose en el buen hacer de la gente de Nocte.
Esta segunda antología se titula Las Mil Caras de Nyarlathotep.está enfocada en una de las figuras más importantes de los Mitos de Cthulhu: Nyarlathotep, el Mensajero de las Estrellas.
Nyarlathotep siempre ha tenido un lugar importante en el Juego de Rol de la Llamada de Cthulhu.
Para empezar, la campaña Máscaras de Nyarlathotep es probablemente la mejor campaña creada nunca para el juego de rol de la Llamada de Cthulhu. Por otra parte, las múltiples encarnaciones del dios y su capacidad para moverse libremente por el mundo de los humanos, frente a las diversas prisiones de sus “hermanos primigenios”, parece que gana simpatías entre los aficionados a los Mitos.
Personalmente, no tengo especial devoción hacia Nyarlathotep. Siempre me ha gustado más Shub Niggurath, y suelo preguntarme por qué hay tan poco material de calidad en torno a la oscura diosa de la fecundidad.
En cualquier caso, y más allá de mis filias y fobias personales, sin duda la publicación de esta nueva antología, Las Mil Caras de Nyarlathotep hará las delicias de miles de fans. Confío en que Edge siga la estela y este no sea el último de sus volúmenes de relatos.
Quizás en los próximos meses saque tiempo para leerme Los Nuevos Mitos de Cthulhu, que reposa en mi biblioteca, y os pueda dar una opinión extensa sobre la calidad de la obra.
Saludos cordiales.
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El Joven Lovecraft ha regresado a la web.
Tras un largo periodo de ausencia (Nueve meses sin publicar una tira nueva en la web), los autores han retomado la publicación de su obra más popular, para satisfacción de sus fans.
Para quien no lo conozca, El Joven Lovecraft es una tira cómica que parodia la niñez de H. P. Lovecraft.
La tira cómica fue lanzada en 2004 y ha continuado su desarrollo hasta el presente. Si bien al comienzo del proyecto fue pensada para publicarse en Internet, posteriormente se ha reeditado en formato papel en diversos tomos, de la mano de Diabolo Ediciones.
Las tiras cómicas que se han retomado en este mes formarían parte del cuarto tomo…
Indudablemente algo bueno tendrá El Joven Lovecraft cuando se ha mantenido en el mercado durante tanto tiempo.
Y es que, a pesar de sus fallos, que los tiene, El equipo detrás de El Joven Lovecraft ha sabido hacerse un sitio en el mercado, por derecho propio…
Su publicación inicial en internet les ha hecho ganar progresivamente una gran base de fans antes de entrar en la publicación comercial. Además, el tono ligero del comic lo hace accesible a todos los públicos, al tiempo que ofrece una visión de los mitos de Cthulhu muy fresca, con muchos guiños para los lectores experimentados.
A través de las páginas de EJL se pasean personajes históricos como Poe, Houdini, o Baudelaire, que se dan la mano con criaturas extraídas del mundo de los mitos de Cthulhu, como un Ghoul, que hace las veces de mascota de Lovecraft, una momia, criaturas Byakhee, perros de Tíndalos y un largo etcétera.
Sus creadores han mantenido su propio estilo en las parodias, y han desarrollado una visión muy particular de los Mitos de Cthulhu.
En la parte negativa, hay que decir que muchos de los chistes son tremendamente simples, deudores del formato para el que han sido concebidos. Además, hay un alto porcentaje de repetición en cuanto a los gags, que puede llegar a decepcionar al lector esporádico.
En esa línea, si hay algo que se puede criticar a El Joven Lovecraft es que no haya evolucionado con el tiempo, y que siga con el mismo tipo de planteamientos simplistas.
Mantener la esencia de El Joven Lovecraft seguro que les ha servido a los autores para abastecer de carnaza al público fiel. Sin embargo, un desarrollo superior de las tramas y las situaciones quizás conduciría a una proyección mayor de la obra, que hasta el momento parece estar ausente en el proyecto…
A lo largo de la obra siempre persiste la superficialidad con la que desarrollan las buenas ideas y situaciones que aparecen en el comic, lo que mes tras mes conduce a cierto estancamiento argumental.
Las mejores tramas suelen ser aquellas en las que la historia se orienta a otros lugares y entornos alejados de la casa del Joven Lovecraft, como la subtrama que acompañaba a Baudelaire y Rimbaud en su viaje junto al Conde Orlock, o el “paseo” de Lovecraft por Las Tierras del Sueño.
Por el contrario, en los momentos de “regreso a la rutina diaria”, la acción se vuelve simplista y repetitiva, con gags muy básicos, cuya mecánica se repite una y otra vez hasta hastiar a los fans.
Esto me lleva a pensar, quizás, que los autores no saben qué más hacer con el personaje principal, y de ahí viene la dificultad señalada para desarrollar relatos suficientes cuando el peso de la historia debe caer por sí solo en el joven Lovecraft.
Para hacerme una opinión global del trabajo de los autores, me quedaría por leer las historias desarrolladas para otros soportes, como las historias incluidas en la revista Cthulhu, en la que quizás los autores hayan explorado vías más frescas de narrativa.

Pese a ello, me atrevería a decir que El Joven Lovecraft, se trata de una propuesta recomendable para los fans de Lovecraft que quieran unos minutos de divertimento ligero, pero que puede saber a poco para los lectores adultos que ya conozcan el mundo de Lovecraft y deseen ir un poco más allá.
Aún con todo, una cosa que han hecho bien los autores de El Joven Lovecraft es mantener un diálogo fluido con los lectores, publicando los dibujos que les enviaban, haciendo “firmas virtuales” y un largo etcétera.
Su gran acierto ha sido construir poco a poco en torno a El Joven Lovecraft una comunidad de fans suficiente como para servir de base para el desarrollo posterior de su proyecto.
Su gestión de las redes sociales es casi una guía de las buenas prácticas para tener éxito y crear un mercado en torno a tu obra, y no me refiero solo al uso de las plataformas tecnológicas… Aparte del evidente uso del blog, el facebook o Tumblr para publicitar su obra, los autores de El Joven Lovecraft se han prestado a infinidad de juegos con sus fans, han incluido en su blogs los dibujos que les enviaban los aficionados, han hecho entrevistas, han respondido a las “cartas” enviadas por sus fans, etc, etc.
En resumen han hecho una profunda labor de networking que, con el tiempo, les ha ayudado a ganarse un puesto en las librerías especializadas.
Es tal la confianza que tienen los autores en su comunidad, que incluso intentaron pedirles apoyo hace no mucho, cuando tuvieron problemas legales con la editorial que publicaba El Joven Lovecraft en Grecia.
Resumiendo, les doy un 6 en creatividad y calidad, pero se ganan un contundente 9 en la gestión de las redes sociales para proyectar su obra al resto del mundo.
Tomen nota, señores, porque estos chicos tienen mucho que enseñar sobre cómo vender el talento propio…
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Desde hace unos días Chaosium pide en su página web ayuda a los aficionados para revisar y reeditar la mítica caja de la campaña de Rol “Horror en el Orient Express”, aportando para ello un enlace a la plataforma de Crowdfunding KICKSTARTER.
De este modo, Chaosium ha comenzado a utilizar la vía del Crowdfunding para financiar sus proyectos “más difíciles de lanzar”. En concreto, el proyecto para el cual ha pedido la colaboración de los aficionados y fans es la reedición de la campaña horror en el Orient Express, publicada por primera vez en 1991.
La intención es sacar un Box Set lo más completo posible, con poster, pegatinas, libros, “folletos” del pasaporte de los viajeros del tren…
Según los miembros de Chaosium, editar la campaña en formato caja es un proceso muy caro, por lo que necesitan de la ayuda de los fans para llevarlo a cabo.
Horror en el Orient Express es una campaña larga, muy popular entre los jugadores de La Llamada de Cthulhu. Se trata de una de las campañas más apreciadas por los jugadores, tanto por su historia como por los grandes momentos que contiene.
En Horror en el Orient Express, los jugadores deben perseguir por toda Europa las piezas de un misterioso artefacto que parece estar relacionado con unas extrañas muertes sucedidas en Londres.
La campaña tiene sus errores, y hay quien considera que algunos de sus módulos son una pesadilla para el aficionado, sobretodo en la traducción al español.
Sin embargo, es una de las campañas de la Llamada de Cthulhu más famosas, y probablemente alcance mucha mayor gloria con este proyecto de Crowdfunding lanzado por Chaosium, ya sea por la acertada revisión y todo el material adicional incluido, ya sea por el éxito desarrollado en la campaña de Crowfunding, que probablemente siente un antecedente.
El proyecto de reedición planteado inicialmente incluía corrección, nuevos mapas, nuevas fichas, creación de nuevo arte conceptual, etc.
Hasta el momento, la campaña de Crowdfunding les está saliendo de perlas.
Comenzaron con un objetivo inicial de 20.000 dolares para reeditar la campaña y ya llevan más de casi 80.000 dolares.
Así, poco a poco van planteando objetivos secundarios a alcanzar (de 20.000 dolares pasaron a 50000, una vez pasado este objetivo, plantearon los 60000 como objetivo terciario, el siguiente objetivo fueron 70.000 dolares, etc…)
De manera inteligente, han ido planteando el desarrollo de los objetivos en la plataforma de Crowdfunding como si de un progreso narrativo se tratase.
Así, si el primer objetivo implicaba la salida del tren de la estación, el segundo objetivo fue París, y una reunión con un hombre loco. El hombre loco al que hacían referencia forma parte de la propia trama de la campaña, lo cual es un detalle deliciosamente friki, que contribuye a la inmersión de los aficionados en el proyecto.
El tercer objetivo era Suiza. Al lograr ese objetivo, Chaosium se ha comprometido a desarrollar un final alternativo para la campaña de rol, que tendría su culminación en Estambul.
También incluirán en el material una guía de supervivencia de campaña, y algo más de material extra, como una calcomanía.
Superado el tercer objetivo, se plantearon llegar a los 70000, que simbolizaría la llegada a Milán, donde aguarda a los viajeros un objeto terrible.
La mejora del cuarto objetivo me pareció relativamente insustancial: En la edición original se incluían diagramas de los vagones en escala de 15 mm. En la reedición actual, se plantean incluir diagramas de los vagones en escala de 25mm, que podrían ser utilizados con las propias miniaturas de La Llamada de Cthulhu.
Personalmente no me impresiona demasiado, sobre todo teniendo en cuenta los contenidos añadidos al superar el tercer objetivo (60000 dolares), mucho más suculentos: Un final alternativo a la campaña, y una guía de supervivencia.
La quinta meta conllevaba incluir en la campaña una especie de “puzle” del artefacto misterioso que los investigadores se dedican a perseguir durante todo el trayecto del Orient Express. Por otra parte, el sexto objetivo de nuevo nos trae la promesa de un capítulo detallando como era el tren en 1890, así como un escenario completo que puede jugarse de manera independiente o como “precuela” de Horror en el Orient Express.
El sistema de Crowdfunding utilizado es el mismo de siempre. Se invita a los aficionados a participar en el proyecto por medio de sus aportaciones, y se intenta escuchar sus críticas y sugerencias lo máximo posible, buscando el mejor resultado para los fans y la propia empresa.
El propio equipo de Chaosium agradece en la plataforma la sugerencia de los fans del posible final alternativo. Todo un ejemplo de cómo se debe interaccionar con el público en una campaña de Crowdfunding.
A través de la plataforma, Chaosium ofrece recompensas especiales a los aficionados que colaboren, que varían en importancia dependiendo del capital donado al proyecto.
Según la lista de recompensas presente, para hacerse con la futura campaña, hay que aportar unos 60 dolares, que no es moco de pavo en los tiempos que corren, pero no resulta sorprendente, pues ya la primera edición de la campaña era bastante cara.
Las recompensas para los contribuyentes van desde dados, pdfs con los libros de la campaña, tickets del Orient Express, bolsas de tela, camisetas, un día extra en una convención de juegos de rol en Alemania… ¿¿??, o salir en la propia campaña como personaje. En general, algunas de las recompensas son terriblemente caras, pero eso ya es cuestión del fanatismo de cada cual.
Dada la temática del blog, y mis recurrentes comentarios acerca del Crowdfunding como la vía de financiación del futuro en cuanto a temas creativos se refiere, la presente noticia es un bombazo, por partida doble.
Primero, porque los fans de Lovecraft, y en concreto los aficionados del juego de rol de La llamada de Cthulhu se pueden considerar de enhorabuena por la edición de una campaña tan emblemática como Horror en el Orient Express.
Segundo, porque el éxito del proyecto viene a confirmar mis hipótesis y evidencia que el uso del Crowdfunding no es solo un “tema de chalaos”, sino que ya es una alternativa y una vía adecuada incluso para las empresas consolidadas.
A donde puede derivar el Crowdfunding, es una incógnita.
Quizás en un futuro veamos campañas de Coca-Cola financiando la investigación de nuevos sabores, con el propio dinero de sus consumidores y fans.
Pese a todo, y sin entrar en análisis profundos que, quizás, el crowdfunding se merezca, diré que salvando los excesos, me parece el medio más justo y democrático de financiación y producción que conozco, trasladando la comunicación entre creador y consumidor más allá de las quejas y la comunicación unidireccional de la publicidad, y proyectando la interacción del usuario final a la propia creación del producto desde sus comienzos.
¿Tienes un producto que ofrecer a tu audiencia?
Expónselo de manera abierta y pídeles su ayuda. Escucha sus críticas constructivas y hazles caso, háblales de tú a tú, y hazles realmente partícipes del universo que aprecian.
Se trata, quizás, de una nueva forma de “capitalismo democrático”…
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¡Tu opinión nos importa!
Pese al envite de la crisis, en el aspecto cinematográfico, la Ciencia Ficción española mantiene el pulso.
No son momentos para estar satisfechos, y lejos estamos de la etapa productiva de los años 70, pero a día de hoy tenemos unos pocos directores consolidados dentro del género fantástico, que de vez en cuando nos dan alegrías, y eso no es moco de pavo dados los tiempos que corren…
Entre estos grandes directores actuales nombraría a Alex de la Iglesia, veterano en el área de la Ciencia Ficción, con obras como Acción Mutante (1993), El Día de la Bestia (1995), o la serie Pluton Brbnero (2008-2009), Juan Carlos Fresnadillo, autor de films de tanta calidad como Intacto (2001), 28 Semanas Despues (2007), o Intruders (2011), Jaume Balagueró, director de Los Sin Nombre (1999), Darkness (2002) o Frágiles (2005), así como del autentico fenómeno REC, y Nacho Villalongo, el más joven de los tres, artífice de Los Cronocrímenes (2007) y Extraterrestre (2011).
En el presente artículo me centraré en la obra de Balagueró, en reconocimiento a su saber hacer, así como por su indudable interés para el aficionado a Lovecraft. No por casualidad, Jaume Balagueró ha hecho probablemente una de las mejores y más interesantes adaptaciones al cine de la temática lovecraftiana, rodadas en España, titulada Los Sin Nombre…
Los Sin Nombre (1999), de Jaume Balagueró es una historia oscura, basada en una novela de Ramsey Campbell, autor de reconocida devoción hacia Lovecraft.
Ramsey Campbell es un novelista británico, considerado por muchos como uno de los grandes maestros del horror contemporáneos. Amante de la literatura de Lovecraft, sus primeras obras le deben mucho al maestro de Providence. No por nada, su primer libro de cuentos fue publicado por la Mítica Arkham House en 1964, y tuvo como consejero al propio August Derleth.
Sin duda hay mucho de Lovecraft en Los Sin Nombre.
No hay monstruos escamosos u horrores primigenios, pero sí hay una secta obsesionada con el Mal en estado puro, y unos protagonistas perdidos en el horror que les acecha, prácticamente indefensos ante él, al igual que les ocurría en tantas ocasiones a los personajes de los Mitos de Lovecraft.
El hilo básico de la película es el siguiente:
Hace cinco años, la policía descubrió el cuerpo mutilado de una niña pequeña en un agujero lleno de inmundicia. La niña fue identificada, de manera dudosa, como Ángela, la desaparecida hija de Claudia.
En la actualidad, Claudia, divorciada y adicta a los tranquilizantes, intenta proseguir con su vida.
Sin embargo, una llamada de alguien que afirma ser su hija volverá a poner su mundo patas arriba. En la llamada, su supuesta hija le pide que vaya a recogerla, que la ayude, antes de que “ellos” la maten…
Claudia recurrirá a un antiguo policía implicado en el caso de la desaparición de su hija, y a un reportero especializado en fenómenos paranormales para intentar descubrir la verdad detrás de la misteriosa llamada, y recuperar a su hija.
La película, protagonizada por Tristán Ulloa, Karra Elejalde y Emma Vilarasau, nos ofrece un relato de perdida y abismo. Es un film de terror que se olvida de los finales felices, donde la esperanza es una trampa y la maldad es tangible y densa.
El film habla de una secta oculta, relacionada con el holocausto nazi y el ocultismo londinense de los años 60. Un grupo obsesionado con el mal. Las pistas conducen al grupo hacia un inmueble abandonado, pero el horror es paciente e implacable, y no hay espacio para los sueños felices.
En Los Sin Nombre reina lo grotesco.
Una cualidad insana que está impregnada en todos los personajes, incluyendo los protagonistas, dentro de los cuales destaca la genial interpretación de Emma Viralasau.
Ni siquiera el amor se libra de esta degradación: No hay amor sano en Los Sin Nombre.
En la cinta solo se alude a relaciones rotas, como la de Claudia y su ex marido, o a vínculos dañinos, como el de Toni y la propia Claudia.
No hay salida emocional a los laberintos en que el destino ha situado a los protagonistas del film, y solo resta asistir, decepcionados, a la melancolía y la imposibilidad de rehacer la vida que encadena a los “héroes” del film (Claudia, o Massera).
La fotografía, verdaderamente tétrica, mantiene su pulso oscuro a lo largo de todo el metraje y consigue apoderarse de nuestro ánimo. Los planos están repletos de pasillos y espacios en ruinas, sucios y decadentes, que infectan al espectador de una incomodidad y una tensión permanente, puramente psíquica.
Balagueró utiliza todos los recursos a su alcance para manipular el estado emocional de sus espectadores, y no se priva de incluir el asco entre sus herramientas, el cual maneja de manera magistral en la creación de ambientes agobiantes y enfermizos.
Dentro de Los Sin Nombre también aparecen varios de los pilares temáticos de Jaume Balagueró, como es la visión de los niños como los eslabones más débiles de la cadena, aquellos sobre los que recaen los males, la visión oscura de la medicina o la tendencia a mostrar en sus films diversas clases de tortura física.
Otro de los lugares comunes de la filmografía de Balagueró, es el uso de la oscuridad como recurso, y casi como personaje en sí mismo.
Así, el film se sirve del miedo a la oscuridad que todo adulto guarda en su interior como de una herramienta más. Una oscuridad que en la obra de Balaguero logra convertirse por momentos en una entidad que engulle, que amenaza (Léase aquí Los Sin Nombre, o Darkness).
A partir de este interés en la oscuridad, el director ha construido una de sus señas cinematográficas más características, el llamado Efecto Balagueró, un juego con las sombras y la oscuridad, que busca que sea el espectador en que reconstruya la totalidad de las escenas.
Relámpagos visuales que desconciertan al espectador y activan una suerte de pulsión emocional, que conecta con el inconsciente y lo proyecta más allá del horror fílmico de lo mostrado. Este tipo de efectos tiende a romper la continuidad homogénea del discurso, a cambio de una deriva emocional que descoloca al espectador, y lo lleva a espacios fuera de su zona de confort.
En Los Sin Nombre, este tipo de efectos parecen estar relacionados con el sueño de los personajes, uniendo la pesadilla inconsciente de estos con la historia “real” observada por el espectador. Se trata de imágenes más o menos autónomas, no asociadas directamente con el hilo narrativo del momento, por lo que en algunos casos pueden ser mal digeridas por el espectador, que quizás llegue a considerarla guiños efectistas propios de la estética videoclip.
Sin embargo, este tipo de destellos es una herramienta narrativa más de Balaguero, y su exceso suele ser perdonado a posteriori, una vez digerido el film en su totalidad…
Ese uso de la oscuridad, esa construcción de los ambientes emocionales es lo que más acerca a Balagueró y a Lovecraft, y lo que me hace soñar con una adaptación de alguno de los grandes relatos del maestro de Providence por parte del cineasta catalán.
Porque en Los Sin Nombre, y en la mayor parte de la obra de Balagueró, se percibe una atención cuidada por las sombras, por lo que no está y no debe nombrarse.
Un enfoque hacia el horror de lo ausente, de lo innombrable, que tan bien casa con la obra literaria de Lovecraft…
Es Los Sin Nombre, en definitiva, una pieza valiosa. Un canto oscuro dentro del cine Español contemporáneo, y uno de los relatos cinematográficos más cercanos a Lovecraft que he visualizado hasta el momento. Mucho más que la estridente y paródica Reanimator en cualquiera de sus encarnaciones, y más que la fallida y sin pretensiones Dagon: La Secta del Mar.
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Hongos de Yuggoth es una recopilación de 36 poemas escritos por Howard Philips Lovecraft a lo largo de su vida.
Para muchos, incluso para los que conocen la obra de Lovecraft, Hongos de Yuggoth es un fragmento extraño dentro de su creatividad. Un libro desconcertante, quizás. La obra lírica de un autor que se definió y dejó su huella en la prosa…
Sin embargo, Hongos de Yuggoth es un espacio altamente recomendable para los estudiosos de Lovecraft o los simples aficionados, y cuenta con varios puntos a su favor a la hora de posicionarse bien dentro de un supuesto ranking Must Have de obras de temática Lovecraftiana.
¿Qué es lo que hace a los Hongos de Yuggoth tan especial?
Que es Lovecraft condensado, en estado puro.
En Hongos de Yuggoth presenciamos un Lovecraft liberado de las limitaciones de la prosa y la estructura formal de los relatos.
Vemos un autor que viaja con total libertad a sus lugares comunes, explorando los espacios más oscuros de su creatividad.
Las poesías tienen un claro fondo de horror primigenio, que nos dirige a las ideas fundamentales de sus obras más celebres en prosa.
De este modo, en uno de los poemas descendemos guiados por el propio diablo a visitar al padre del caos informe, el mismísimo Azathoth, o se hace referencia a Nyarlathotep, en su caminar por la tierra de los hombres.
En los poemas Lovecraft nos lleva en volandas al núcleo de sus terrores, sin necesidad de construir tramas y personajes moderadamente complejos que justifiquen la historia.
El devenir poético de Lovecraft tiene mucho de deriva, de viaje fantástico transportado por los espíritus. Estos viajes resuenan poderosamente con otro tipo de deriva onírica a través del tiempo y el espacio que es explorada de manera profunda en el cuento “Los Sueños en la Casa de la Bruja”, o la saga de Randolph Carter.
Para Lovecraft, la poesía y el sueño son el recurso rápido para visitar los profundos misterios del universo, sin necesidad de limitarnos a las reglas apocopadas que reinan en la vigilia.
De este modo, muchos de los poemas incluidos en Hongos de Yuggoth terminan siendo una especie de condensación onírica de los horrores y secretos de la mente de Lovecraft. La puerta más directa a su inconsciente, el foso de las arañas y los tentáculos.
Hay una traducción al castellano a cargo de Luís Gámez, editada en 2011. Aún así, y dada la incomprensible paradoja de que la obra original ya tiene los derechos de autor expirados, mientras que la traducción al español aún está protegida por las leyes del Copyright, me he tomado la libertad de incluir en el articulo diversos poemas en inglés, para que los lectores puedan admirar la lírica del maestro de Providence y seguir mis argumentaciones…
Como dije, Hongos de Yuggoth es una obra clave para leer y entender a Lovecraft.
En sus páginas se condensan muchos de sus miedos, donde el propio autor se sincera y nos habla abiertamente de sus propias pesadillas.
Un ejemplo claro es el poema número Veinte, en el que Lovecraft se confiesa ante el papel, y nos habla de las criaturas que perturbaban sus pesadillas durante su infancia: Entidades sin rostro que le llevaban en volandas a otros lugares. Quizás, poco más o menos, lo que el mismo Lovecraft pretende hacer a través de su poesía…
XX. Night-Gaunts
Out of what crypt they crawl, I cannot tell,
But every night I see the rubbery things,
Black, horned, and slender, with membraneous wings,
And tails that bear the bifid barb of hell.
They come in legions on the north wind’s swell,
With obscene clutch that titillates and stings,
Snatching me off on monstrous voyagings
To grey worlds hidden deep in nightmare’s well.
Over the jagged peaks of Thok they sweep,
Heedless of all the cries I try to make,
And down the nether pits to that foul lake
Where the puffed shoggoths splash in doubtful sleep.
But oh! If only they would make some sound,
Or wear a face where faces should be found!
Hay que subrayar que Lovecraft habló en otras ocasiones de dichas pesadillas. Al parecer, esos espectros aparecían realmente en sus sueños de niño, le agarraban y le arrastraban en viajes oníricos, y terminaron por acompañarle durante el resto de su vida adulta.
Probablemente estas criaturas influyeron en gran medida en su tendencia al horror y en su inclinación al sueño como recurso narrativo, a través del cual los seres humanos entraban en contacto con realidades superiores (Léase al llamada de Cthulhu, pero también Los Sueños de la Casa de la Bruja y otros muchos)
En otros poemas de la antología, Lovecraft utiliza diversos recursos para hacer volar la conciencia a los lejanos planos donde habita en su esplendor el caos primigenio.
Así, en el siguiente poema viajamos acompañados de una criatura extraña, un demonio, que nos lleva a visitar al propio Azathoth, el sultán del infierno.
XXII. Azathoth
Out in the mindless void the daemon bore me,
Past the bright clusters of dimensioned space,
Till neither time nor matter stretched before me,
But only Chaos, without form or place.
Here the vast Lord of All in darkness muttered
Things he had dreamed but could not understand,
While near him shapeless bat-things flopped and fluttered
In idiot vortices that ray-streams fanned.
They danced insanely to the high, thin whining
Of a cracked flute clutched in a monstrous paw,
Whence flow the aimless waves whose chance combining
Gives each frail cosmos its eternal law.
“I am His Messenger,” the daemon said,
As in contempt he struck his Master’s head.
En Vientos Estelares, Lovecraft vuelve a la clave orínica, para referirse al sueño como una de las vías aptas para “conectar” con las realidades fuera de nuestro universo racional.
XIV. Star-Winds
It is a certain hour of twilight glooms,
Mostly in autumn, when the star-wind pours
Down hilltop streets, deserted out-of-doors,
But shewing early lamplight from snug rooms.
The dead leaves rush in strange, fantastic twists,
And chimney-smoke whirls round with alien grace,
Heeding geometries of outer space,
While Fomalhaut peers in through southward mists.
This is the hour when moonstruck poets know
What fungi sprout in Yuggoth, and what scents
And tints of flowers fill Nithon’s continents,
Such as in no poor earthly garden blow.
Yet for each dream these winds to us convey,
A dozen more of ours they sweep away!
Una vez más, surge la clave de los sueños, como visiones de espacios ajenos, a los cuales accedemos por “mensajeros y ayudantes”, en este caso los vientos estelares.
The Courtyard es otro poema interesante de la antología. Entre otras cosas por ser clara inspiración de un comic de Alan Moore en torno a Lovecraft, titulado precisamente The Courtyard.
IX. The Courtyard
It was the city I had known before;
The ancient, leprous town where mongrel throngs
Chant to strange gods, and beat unhallowed gongs
In crypts beneath foul alleys near the shore.
The rotting, fish-eyed houses leered at me
From where they leaned, drunk and half-animate,
As edging through the filth I passed the gate
To the black courtyard where the man would be.
The dark walls closed me in, and loud I cursed
That ever I had come to such a den,
When suddenly a score of windows burst
Into wild light, and swarmed with dancing men:
Mad, soundless revels of the dragging dead—
And not a corpse had either hands or head!
En el poema, Lovecraft nos sitúa en un espacio que parece ser Innsmouth y nos habla de los horrores blasfemos que allí se ocultan.
Al final del poema, el autor llega a un climax de paroxismo y horror, ante la horrible escena de una danza protagonizada por “cadáveres sin manos ni cabeza”.
A posteriori, y valorando el contexto total de la obra de Lovecraft, podemos valorar la figura de esos “cadáveres sin manos ni cabeza” como una expresión del miedo a la falta de identidad por parte de Lovecraft. Un miedo en torno al cual escribió Lovecraft en otras ocasiones. De este modo, en A Través de las Puertas de la Llave de Plata, el autor escribe: “Ni la muerte, ni la fatalidad, ni la ansiedad, pueden producir la insoportable desesperación que resulta de perder la propia identidad.”
Esa pérdida de la identidad sería una constante en la obra de Lovecraft, como bien se dio cuenta Alberto Breccia al adaptar al comic los horrores del Maestro de Providence.
Haciendo un análisis de la obra generada por el autor de Providence, constatamos que hay diversos relatos, en los que la perdida de los orígenes conduce a una disolución de la identidad. Así sucede, entre otros en La Sombra sobre Innsmouth o en el relato titulado Arthur Jermyn. En estos relatos el “redescubrimiento” de las raíces biológicas del propio ser provoca la súbita crisis del sujeto, hasta el punto de plantear el suicidio como única vía válida para solventar la situación.
De igual modo, El Clérigo Malvado también reflexiona sobre la perdida de la identidad, a través de la transformación física en otra persona, y claramente El Caso de Charles Dexter Ward, una de las mejores obras de Lovecraft, discurre en torno al problema de la identidad y la pérdida del ser.
Poco a poco, se perfila ante nosotros un Lovecraft obsesionado con la perdida de la identidad. Probablemente es en este pánico cerval ante la pérdida del ser donde hay que buscar el origen de su famoso odio a la inmigración y a las otras razas, e incluso su desconfianza hacia el progreso y la tecnología…
La obsesión de Lovecraft por Lo Innombrable, por las máscaras que ocultan el rostro en sus relatos, por los ropajes amplios que no dejan identificar bien la anatomía de los personajes… Todo parece cuadrar muy bien una vez que colocamos estas últimas piezas en el rompecabezas…
Pero dejemos de divagar, y vayamos concluyendo nuestro viaje a través de Yuggoth…
Como hemos comprobado, Hongos de Yuggoth se transforma tras un primer vistazo en un gran retrato lírico del autor de Providence, de sus miedos y de sus pulsiones.
Un espacio de exhibición donde campan libres los grandes temas de su literatura, aquellos que podemos encontrar una y cien veces en sus relatos y novelas, pero donde también hay fragmentos más oscuros, donde reconocemos el espíritu profundo detrás de las pesadillas, y podemos intuir la fuente de ese prodigioso genio que acompañó la narrativa de Lovecraft.
Se trata de una lectura recomendable para cualquier aficionado a la literatura, y probablemente una obra de imprescindible conocimiento para aquellos “iniciados en los Mitos de Lovecraft”.
Para unos y otros, una última recomendación: No lean las páginas de Hongos de Yuggoth a la ligera. Y nunca lo hagan antes de acostarse.
Los vientos estelares siguen activos aún en esta época del año, y por cada sueño extraño que traen, se llevan doce de los nuestros…
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The Wasted land es un juego de estrategia por turnos con toques de RPG que entremezcla los Mitos de Cthulhu con la guerra de trincheras.
Con licencia de la propia Chaosium, el juego está plagado de soldados alemanes, cultistas, zombies y monstruos primigenios, y se propone adaptar el espíritu de La Llamada de Cthulhu al horror bélico de la primera guerra mundial en las plataformas de Android y los dispositivos Apple (Iphone e Ipad).
The Wasted Land nos sitúa en la primera guerra mundial, enfrentados a una Alemania que tiene una división dedicada al estudio de lo oculto, y que parece ser que ha comenzado a establecer pactos con determinadas criaturas innominables.
Los buenos de la historia, los británicos, con su propia división de estudios arcanos, deberán enfrentarse a los horrores desatados por el ejército alemán y sus siniestros aliados, en el marco de la guerra de trincheras .
La historia de este título comienza hace tiempo.
The Wasted Land ha sido diseñado por un pequeño equipo “indie”, los cuales han estado trabajando junto con Chaosium para ofrecer el mejor juego posible.
Tomas Rawlings, diseñador del juego The Wasted Land, reconoce en una entrevista haber escrito un suplemento en formato papel hace cosa de unos años para la propia Chaosium, a partir del cual, habló con la editorial sobre la posibilidad de hacer algo en el área de los videojuegos.
Pasó el tiempo sin que se avanzara nada en ese aspecto, hasta que tuvo la oportunidad de adaptar La Llamada de Cthulhu a un videojuego de móvil.
Por otra parte, Tomas señala la dificultad de adaptar un juego “en papel” como La llamada de Cthulhu a una plataforma como los móviles, motivo por el cual tuvo que echar la vista atrás hacia todos los videojuegos que le habían gustado, para captar los elementos más adecuados a la hora de adaptar todo el espíritu de la Llamada de Cthulhu a su proyecto.
Entre esos títulos estaban Laser Scuad o X-Com, juegos basados en turnos, que aportaban, según Tomas, una tensión al jugador que él quería aprovechar.
Así, finalmente hicieron un juego de estrategia por turnos con toques de RPG, sobre el cual trasladaron los elementos fundamentales de la Llamada de Cthulhu.
Respecto a la trama detrás del videojuego, la pugna de los horrores primigenios con el ejército británico nos remite a La Sombra sobre Innsmouth, donde se hace referencia a las acciones militares del gobierno estadounidense para hacer frente a una amenaza terrorífica.
Por otra parte, lo de luchar contra zombies en los terrenos baldíos de la lucha de trincheras de la primera guerra mundial me recuerda el cuento de Lovecraft, Herbert West, Reanimador, en un capitulo del cual se nos narran las peripecias de científicos locos reanimando cadáveres en medio de todo el desastre bélico.
De hecho, parece que esta referencia ha sido clave en el desarrollo del juego, y el diseñador del videojuego tenía bastante presente el relato de Lovecraft a la hora de crear su titulo.
Tomas Rawlings utilizó la idea de Herbert West experimentando en los campos de batalla con muertos recientes para trasladarlo al videojuego y crear una vasta conspiración de científicos alemanes que utilizan la masacre de la guerra como tapadera para unos propósitos aún más oscuros.
En cuanto a desarrollo y jugabilidad, hay que destacar el cuidado con el que se ha pretendido conservar el espíritu del juego de rol de Chaosium.
Así, aparte de las mecánicas obvias en un juego de este tipo, como la disponibilidad de unos determinados puntos de acción que hay que asignar de manera adecuada a nuestras tropas, hay elementos propios del gran juego de Chaosium que hacen su aparición en el videojuego, como la importancia de la cordura, que nuestros personajes podrán perder al verse enfrentados con los horrores innombrables propios de los Mitos.
Según el propio diseñador, era extremadamente complejo trasladar fielmente a videojuego de móvil los episodios maniacos que tan a menudo suceden en el juego de rol original. Por ello, en el videojuego se decidieron a incorporar el tema de la locura a través de episodios de manía que sufrirán los personajes del videojuego, ocasiones en las que surgirá una furia homicida antes de la caída psíquica de los personajes o momentos en que se quedarán paralizados por el miedo.
A lo largo de las misiones podremos ir mejorando las características de nuestros personajes, como en cualquier RPG que se precie. Entre estas habilidades a mejorar estará el Psicoanálisis, que al parecer servirá para recuperar la cordura de los personajes más “loquitos”.
También adaptaron el sistema de la Magia presente en el juego de rol, que en original de Chaousium suele requerir de una gran preparación y cuesta puntos de cordura.
En el videojuego, intentaron trasladar ese espíritu manteniendo la magia como una herramienta muy costosa, que además quita cordura a los personajes.
El juego ha venido ampliamente recomendado, potenciado por la oportunidad de cubrir un espacio (La estrategia por turnos) en una plataforma relativamente nueva como es el Ipad, antes que por sus virtudes reales.
Pese a todas las buenas intenciones del equipo, al parecer, el juego tiene algunos problemas en cuanto a jugabilidad, que incluyen una alta dificultad y el hecho de no estar bien traducido al español.
A pesar de ello, se trata de un juego con mucho encanto para los aficionados al universo lovecraftiano, que podrán disfrutar de las pugnas entre las trincheras con criaturas antediluvianas ligeramente inspiradas en los mitos de Lovecraft.
En definitiva, se trata una nueva encarnación de los Mitos de Cthulhu en el terreno de los videojuegos, esta vez invadiendo la plataforma de Ipad e Iphone.
Las ideas y las historias, si son suficientemente complejas, se comportan como seres vivos.
Como tales, los Mitos de Cthulhu evolucionan y se adaptan a las diferentes tecnologías diseñadas por los humanos.
El ADN popular de los horrores de Lovecraft conspira en las sombras, buscando una y otra vez una puerta para llegar a nosotros. En el caso que nos ocupa, The Wasted Land, el espíritu de los Mitos utiliza los recursos comunes de la estrategia por turnos y el juego de rol para hacer nacer su propia criatura, con tentáculos y mirada abyecta, heredera bastarda de las pesadillas de Lovecraft.
De nuevo, el horror se hace tangible, apoderándose de nuestra mente a través del espacio que le cedemos, pisoteando y arrastrando su mole, dejando huellas y esporas cuyo propósito aún desconocemos.
Tratar con los Mitos de Cthulhu no es como jugar con Hello Kitty. Los Mitos buscan la conversión de sus portadores, el progresivo contagio e infección de la realidad en la que coexisten. Como los soldados en un mapa, las ideas infecciosas buscan ganar terreno sobre el adversario, dejar su huella y ganar las continuas batallas que se suceden en el eterno retorno que es la mente de la humanidad.
Estas son las tierras baldías. La zona entre trincheras, donde los jóvenes de Europa caen y dan su último aliento. El terreno está cargado de muerte. Tiene fuerza y poder. Aquí hay suficiente energía como para hacer milagros o construir pesadillas.
Criaturas blanquecinas se deslizan entre los sacos de las trincheras, buscando algo de calor que les sirva para recordar lo que tuvieron y perdieron.
Pero otros seres aún más extraños nacen a la luz de este plano, más allá de los zombies. Vástagos negros como el petróleo, con extremidades y dientes allí donde no deberían tenerlos…
Toda historia es un hechizo. Una invitación a pasar al otro lado, a comulgar con ideas extrañas, ajenas a nuestra esencia.
Este terreno baldío es un mensajero. Un papiro esperando ser leído, encadenar la atención de los espectadores, hacerse fuerte en las sombras de su psique.
The Wasted Land es una invitación, una trampa para cazar espíritus. Un creador de sombras y espectros.
Bienvenidos sean todos a The Wasted Land…
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